Sistema Dinâmico de Duelos



 
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 Sistema Dinâmico de Duelos

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Revolution Witch
Titulado: Tramistas ∫ Administradores.Tramistas ∫ Administradores
Revolution Witch



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MensagemAssunto: Sistema Dinâmico de Duelos   Sistema Dinâmico de Duelos I_icon_minitimeSeg Jan 23, 2012 1:04 pm

INSTITUTO RPG WIZENGAMOT
INTRODUÇÃO WIZENGAMOT

Plugamos o novo sistema válido dinâmico de duelos – lista de feitiços válidos M.M.


" Saudações Convidado. Bem-vindo(a) a Hogwarts! Com as constantes mudanças administrativas, nós, tramistas. Plugamos o mais novo sistema de duelos. Algo que nunca antes foi visto. Que tornará os duelos algo mais realista, onde poderemos viver como verdadeiros bruxos. Tornando as aulas de Hogwarts, algo precisamente necessário. Está lançado o novo Sistema Dinâmico de Duelos! "


Sistema Dinâmico de Duelos


A partir de hoje, todos os bruxos e bruxas terão em suas " Informações Bruxas ", atributos. O que são atributos? Atributos são características do personagem, que o desloca para seu Nível de Duelos. O que é Nível de Duelos? É basicamente os pontos adquiridos pelo personagem durante sua trajetória duelística, ou melhor dizendo, Nível de Feitiços. Já que é o que define quais feitiços o usuário pode realizar. Muito complicado até aqui? Continue lendo...



ATRIBUTOS - Nível

Agilidade; Inteligência; Precisão; Concentração; Convicção.


Para subir de nível de feitiços, é necessário ganhar 100% pontos em cada atributo, o que deve-se conseguir realizando RP's, e indo às aulas. Esse é o sistema de alunos. Porém, no caso dos adultos, melhor dizendo, formados. São realizando RP's, tanto o usuário fazendo o mal, como fazendo o bem. Se o objetivo for alcançado, 1 ponto em cada atributo, fora os extras adquiridos pela avaliação da interação do personagem no desenvolver da missão, o mesmo vale as RP's dos alunos.

No caso dos adultos que exercem ofícios, como: Ministeriais; Médicos; Banqueiros; Funcionários de Hogwarts em Geral; e Criaturas. Serão realizadas RP's mais complexas, para determinadas áreas. Como por exemplo um médico do Hospital St. Mungu's. Ele deverá dar um jeito na perna quebrada de um trouxa ferido durante uma construção. O médico precisa entender um pouco de medicina, e saber o que fazer. Se o objetivo for cumprido, pontos são dados ao médico.

A Regra, Ponto Culminante : Para que nível de feitiços? Nível de feitiços, na lista de feitiços, e no perfil do usuário. É o que limita os bruxos e seus feitiços. Ou seja, caso o personagem esteja no nível 01 ele não poderá realizar o feitiço Avada Kedavra, que é de nível 10. Ele poderá usar feitiços até o nível dois, e assim vai pelos respectivos níveis. Aos usuários que tentem usar feitiços de níveis altíssimos para o seu nível atual, cuidado. Dependendo do destino, ele pode acabar saindo pela culatra. O feitiço pode até acabar se realizando, caso sua inteligência, concentração e convicção sejam aceitáveis. Pelo menos 90% dos pontos para chegar no próximo nível. Mas não chega a ser tão útil em um duelo, caso o feitiço do nível avançado que use for para deslocar o feitiço de ataque lançado pelo seu oponente. Como por exemplo:

O seu oponente usa o feitiço Expelliarmus em você, e você defende com Commoror Virga. Commoror Virga é do terceiro ano, assim como o feitiço Expelliarmus. E você está no primeiro ano. O feitiço provavelmente sairá pela culatra, e o Expelliarmus te pegará.

O Que Resume: feitiços de níveis adiantados para rebater outros feitiços de níveis adiantados em um duelo saem pela culatra assim que entram em contato com o feitiço do seu oponente. Isso se seu oponente for do nível do feitiço, ou de um nível adiantado ao seu.



A Varinha das Varinhas - foi recuperada após um conflito entre o tempo, e a morte. Que obrigou o destino a formar outra varinha das varinhas. No sistema do RPG a varinha das varinhas, dá ao usuário 100% dos pontos nos atributos, que leva o mesmo ao nível 10, mesmo estando no 01° ano por exemplo. A varinha das varinhas é dada a quem conseguir formar a melhor trama de como conseguiu a varinha das varinhas. Que será avaliada por todos os demais tramistas, no final do período de caças. Um feriadão bruxo, desenvolvido para lembrar a época das trevas, quando eramos caçados por trouxas, em homenagem aos que puderam tornar o mundo o que é hoje. Um mundo dominado por bruxos. Os tramistas deverão ser imparciais na seleção, e não ocorrerá nenhum furo das tramas enviadas para o Destiny - The Future.

ATRIBUTOS - Duelos

Agilidade; Inteligência; Precisão; Concentração; Convicção.


Em um duelo, todos esses atributos são importantes. Porém, os que se sobressaem são: Agilidade; Precisão; Convcção.

Agilidade - Agilidade é o que define o tempo de resposta para sua defesa em um duelo. Nos antigos sistemas o tempo era de 3 minutos. Porém, nos novos sistemas resolvemos avançar um pouco... Dividimos o total de agilidade em 2 partes de 100 pontos. O nós leva a 50%, ou só 50. O usuário começa com 25 pontos, o que já o deixa com a 2 minutos para resposta, quando conseguir mais 25 pontos, terá 3 minutos para resposta. E assim vai, até chegar a 100%, que resume em 5 minutos para resposta. Agilidade é o " café com leite " dos atributos. É a categoria mais fácil e rápida de ser superada.

Inteligência - Inteligência é uma mistura da convicção para a realização do feitiço, como já lemos acima. Inteligência é basicamente isso, porém, é o que diferencia os bons dos melhores, não serve apenas para realizar feitiços. Nos demais novos sistemas Inteligência é importantíssimo, como para voar em uma vassoura, subir de nível na sua carreira. Inteligência é dividida em quatro partes de 300, o que nós leva a 75 pontos, ou 25% dos pontos. Nas novas fichas dos demais cargos, e dos tutoriais das aulas há mais informações sobre a inteligência.

Precisão - Precisão na verdade é a mira, e a distância de ataque do personagem. Para ser especifico, não há RP's nem aula que dê sempre pontos na precisão. O único jeito de consegui-lá é duelando, ou treinando nos lugares oficiais pela equipe de tramista. Precisão é dividida em 4 partes de 400, o que nós leva a 100 pontos por nível. Precisão é o que define suas chances de acertar seu oponente, por exemplo: Sua precisão é de 50 pontos, que é por sinal o total de pontos que o usuário começa. Você só têm chance de acertar seu oponente se ele estiver a 5 metros de você. Se conseguir mais 50 pontos, conseguirá acertar seu oponente a 10 metros de você. E assim vai, até os 100% dos pontos, que dá a chance de você conseguir acertar seu oponente a 40 metros de você. Os feitiços Aparatar, e Fumum Fugiens não funcionam em um duelo se não deslocarem o seu usuário para mais de 40 metros do outro duelista.

Concentração - Não é necessariamente necessária no nosso sistema de duelo, mas importante para aprender feitiços, e realiza-los bem. A concentração é dividida em 10 partes de 100, isso é, cara nível é necessário 10 pontos. E como já lemos acima, é uma das fontes para realizar feitiços de níveis superiores.

Convicção - Convicção é o único atributo infinito, e que se consegue com posts comuns, acima que 20 linhas mandado para o Destiny - The Future, o avaliador. Em duelos, por decisão própria do Destiny o personagem pode acabar fazendo milagres. As possibilidades são imprevisíveis. Mas dependendo, nem mesmo a varinha das varinhas pode suportar um duelo com alguém com pontos em convicção, e com convicção nas ações do duelo. O atributo também define a potência do feitiço Expecto Patronum, e Finite Patronum ambos respectivamente ataque e defesa.

A ainda válida,

antiga redação do sistema de duelos modificada


- Assim como antes, só poderão ser lançados 2 feitiços por post (um de ataque e um de defesa). Só serão abertas exceções dependendo da convicção como foi visto nos atributos.

- Apartir do momento em que a defesa for postada, seu efeito com o outro feitiço ocorre em imediato, impossibilitando terceiros de retirá-lo do local antes que o feitiço se choque. (será permitida a retirada por terceiros do local porém o usuário estará afetado com as características do feitiço, SE possível algum contrafeitiço ou feitiço que "salve" ou traga a vítima ao seu estado normal, o mesmo deve ser POSTADO em algum lugar e enviado o link para o local aonde o vitimado fora atingido).

- Em casos de sequestro, deve-se postar (nas suas respectivas sedes) TUDO que se fez com o sequestrado, todas as ações.

- Ao postar diferencie as ações, falas e pensamentos, por padrão usa-se "pensamentos" (entre " "), -fala (depois de -) ou *ação* (entre * *), qualquer tipo de postagem diferente da padrão exigirá uma legenda na assinatura, para que assim todos fiquem cientes de que tipo de característica você está dando a mensagem postada.

- Deve-se especificar falas ON e OFF, ainda que esta claro o que é OFF ou ON, se não for especificado será considerado tudo ON ou OFF, ( caso só tenha falas ON, não é preciso especificar ).

- Está proibido duelos 2x1, 3x1, 3x2 a não ser que os duelistas estejam em comum acordo, neste caso deve-se postar em OFF que aceita o duelo ainda que em desvantagem.

- É autorizado abalar qualquer tipo de estrutura fazendo o local desmoronar por efeito de feitiços. Isso é, Carpe Retractum não funciona mais como um feitiço de defesa. Porém, as sociedades do bem que ousarem fazer o local desmoronar e etc... Terão que pagar uma multa de 1.500 galeões. Sociedades do mau, se não forem pegas. Podem pagar, ou constará como um delito durante seu julgamento.

- Caso seja atingida por um feitiço que a impossibilita de fazer algo e não se defenda, como por exemplo andar ou outras funções, o alvo sofrerá os efeitos do feitiço por 5 minutos. Somente após este prazo, a vítima voltará ao normal.

- O duelista deverá esperar x minutos do no atributo agilidade do adversário para lançar outro feitiço, caso ele seja atacado ele poderá se defender mesmo não tendo ainda passado os x minutos.

- É terminantemente proibido o uso de posts negros em duelos.

- Não serão permitidas mais mensagens como "Me desvio" ou outras parecidas para se esquivar de feitiços. Todos os feitiços podem ser defendidos com outros feitiços. Seja direta ou indiretamente. [AGUARDE AS NOVIDADES DO DESENVOLVIMENTO DESSA SENTENÇA]

-Lembrando um feitiço não verbal não pode ser defendido com um verbal. Use " entre o feitiço para mostrar que ele não é verbal.

- Ao duelar, não é permitido tal tipo de postagem:
Ex.:*Chego no Três Vassouras
Vejo um garoto sentado, aponto a varinha para ele e digo:
-Expelliarmus!
Sorrio e saio*

NOTA: Qualquer um que tente aparatar e retirar alguém do lugar e sair no mesmo post.
Ex.:*Aparato no bar
Pego um aluno.
Aparato com ele*

- Os duelistas devem interagir, não apenas chegar no local, atacar a pessoa e sair como se nada tivesse acontecido - VÁLIDO PARA TODOS OS MEMBROS.

- Ao duelar, deve-se mostrar para quem foi destinado tal feitiço.
Ex.:*Chego no bar e retiro a varinha.
Aponto-a para Douglas e lanço um feitiço.
-Estupefaça!

- Não é possível defender qualquer feitiço com outro (a não ser que seja um contra feitiço ou feitiço de proteção).
Ex.:
Fulano diz:
- Avada Kedavra!

Ciclano diz:
- Expelliarmus! - o feitiço anula o Avada Kedavra.

- O feitiço "Protego" defende os feitiços até o 5º ano (a não ser que tenha um anti-feitiço, como o "Melivradisso" é para o "Oppugno").

Os Níveis dos Demais Feitiços


[01 NÍVEL]
Accio - Feitiço convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o convocador, mesmo que esteja a uma grande distância. Pode ser usado de duas formas: formulando o feitiço e nomeando o objecto desejado (-Accio Medalhão!), ou apontando a varinha na direção do objecto desejado, dizendo o feitiço, para atrair o objecto até si.

Aguamenti - Produz água das mais diversas formas, também pode ser usado para controlar a água, em algum local, que não tenha sido anteriormente criada por esse feitiço a partir de outro bruxo.

Alohomora - Destranca portas comuns.

Bamboé - Faz com que as pernas do oponente fiquem "bambas", impedindo-o de correr ou dependendo da força, de andar. Afeta apenas as pernas.

Bubbles - Cria bolhas de sabão de variadas cores, brilhos e tamanhos.

Capilaris - Faz os cabelos do bruxo, crescerem o tanto que for especificado.

Cara-de-lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum - "Puxa" algo para trás, um portão por exemplo.

Currente Calamo - Ao correr da pena. O feitiço realizado em uma pena faz com que ela escreva sozinha, apenas escutando a voz de seu dono. Para cancela-lo, aponte a varinha para a pena e faça um corte em horizontal curto.

Densaugeo - Faz os dentes da pessoa crescerem a uma velocidade fora do normal.

Ferula - Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo.

Feraverto - Feitiço de Transfiguração. Usado para transformar animais em cálices com água.

Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um tempo.

Flipendo - Lança uma rajada capaz de empurrar objetos a uma pequena distancia.

Furnunculus - Conjura furúnculos no oponente.

Fumos - Cria Fumaça.

Harpa Retificus - Um som de orquestra sai da varinha e pode ser utilizado para dançar.

In Albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.

Limpeza - Limpa objetos, destrói a poeira ou sujeira.

Locomotor Mortis - Conhecido como Feitiço das pernas presas, faz as pernas do oponente grudarem por algum tempo.

Lumus - Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Lumus Maxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.

Mobiliarbus - Move objetos.

Nox - Cancela o feitiço Lumus, apagando a luz da ponta da varinha.

Quietus - Faz a voz, que foi aumentada magicamente, voltar ao normal.

Pack - Arruma as malas.

Reducto - Faz coisas explodirem. Não se tem efeito considerável em grandes objetos ou criaturas.

Relaxo - Este feitiço é usado para fazer com que alguma coisa que esteja presa, segurando algo, solte-se.

Reparo - Repara coisas quebradas.

Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.

Silencio - Feitiço Silenciador. Impede o oponente de falar por um limite de tempo. Muito útil em grilos e cigarras que ficam zumbindo à noite.

Sonorus - Amplia, magicamente, a voz da pessoa que usa.

Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.

Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.

Ventus - Um jato de ar fresco que é utilizado para dissipar gases e fumaças e secar roupas. Geralmente utilizado para desfazer o feitiço "Fumos".

Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.

Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos.

[02 NÍVEL]
Aqua Eructo - Da varinha sai água de onde se pode apagar incêndios.

Asclépio - Faz um corte cicatrizar-se.

Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Alarte Ascendare - Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão.

Ascendio - Lança o conjurador para cima.

Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.

Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d'água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.

Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.

Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.

Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.

Descendo - Este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.

Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.

Draconifors - Transfigura estatuas de dragões em dragões reais, possibilitando controlá-los.

Episkey - Cura machucados simples.

Erecto - Monta coisas rapidamente.

Engorgio - Faz uma pessoa "alvo" inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.

Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.

Everte Statum - Faz o oponente dar piruetas no ar.

Expulso - Funciona de modo parecido com o feitiço Reducto, mas com intensidade maior Aparenta uma pequena explosão de ar ou pressão.

Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.

Lacarnum Inflamarae - Uma chama sai da varinha do lançador e envolve o alvo, fazendo-o pegar fogo.

Glacius - Uma pequena rajada sai da ponta da varinha congelando o que entra em contato com o feitiço. Útil também para apagar incêndios.

Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido.

Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.

Impervius - Repele algo, usado de várias formas, inclusive, para tornar algo impermeável.

Incendio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.

Immobilus - Paraliza pessoas ou criaturas por curto periodo de tempo.

Inflatus - Infla pessoas, objetos.

Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.

Mucus Nauseam - Feitiço que causa uma forte gripe no alvo, o deixando impacitado se exposto por certo tempo e com o nariz bastante escorrido.

Pericullum - Faz com que a varinha solte centelhas, tipo foguetes, vermelhas.

Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.

Porufus - Cria poros, ondulações, espinhas no alvo.

Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo, não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Também usado para bloquear o feitiço Legilimens. Não funciona com Maldições Imperdoáveis.

Rictusempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.

[03 NÍVEL]
Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.

Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.

Vermillious - Azaração que é usada para atacar mas não se sabe seu efeito. É manifestada pela forma de uma luz vermelha em formato esférico ou um jato de luz com cor avermelhada.

Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.

Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.

Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.

Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.

Commoror Virga - Contra-feitiço do Expelliarmus. É capaz de anular qualquer efeito do Expelliarmus, deixando a varinha em sua mão ou o impedindo de ser jogado para trás.

Consciu - Usado para manter uma pessoa consciente.

Confundus - Confunde o alvo.

Depulso - O oposto de "Accio". Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.

Dissendium - Abre a passagem da estátua da bruxa caolha, que leva até a Dedosdemel. É dito o encantamento em voz alta enquanto a estátua é batida com a varinha do bruxo.

Ennervate- Serve pra acordar alguém que está desmaiado.

Evanesco - Desintegra pequenas coisas.

Enjaulius - Conjura gaiolas para criaturas perigosas. O feitiço só terá efeito na presença de alguma criatura.

Estupefaça - Joga a vítima longe, fazendo-a voar por alguns metros e desmaiar. A pessoa não consegue se recuperar rapidamente. O remédio para o feitiço é o "Ennervate".

Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque. Se mirado no corpo, o inimigo é jogado para trás por um tipo de raio vermelho causando desmaio. Se for mirado na varinha, irá arremesá-la longe do bruxo.

Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte. Também é utilizado para enviar mensagens ou recados.

Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.

Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.

[04 NÍVEL]
Impedimenta - Este feitiço é capaz de criar uma espécie de superfície invisível que pode ser usada para parar e arremessar o inimigo. Se apontado para algo em movimento, impede o alvo de prosseguir sobre o feiticeiro jogando-o para trás conforme a intensidade especificada. Pode também gerar uma superfície como se fosse uma parede de ar bloqueando alguns feitiços. Não protege contra feitiços que possuem contra-feitiços específicos nem elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não defende Maldições Imperdoaveis

Incarcerous - Cordas encantadas saem da varinha para prender alguém ou alguma coisa(segue o alvo até conseguir captura-lo).

Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos. Este encanto é sempre usado junto do nome do alvo e apontando para ele, (ex: -Locomotor Tronco!), o encanto causa no objeto dito o efeito de flutuar no ar e que fique a total mercê do conjurador.

Melivradisso - Contra-feitiço do "Oppugno".

Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vítima escolhida.

Petrificus Totalus - Paralisa a vítima, impossibilitando-a de executar qualquer movimento.

Reducio - Faz as coisas reduzirem, tem o efeito oposto ao "Engorgio".

Reflectus Petrify - Contra-feitiço do "Petrificus Totalus"

Reflectus Tarantallegra - Contra-feitiço do "Tarantallegra".

Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão, também usado para transformar as coisas ou seres por usuários avançados.

Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas e poltergeists.

Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, não funciona com Maldições Imperdoáveis, feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc.

Specialis Revelio - Permite identificar objetos e ingredientes de poções. O feitiço Revele seus segredos é uma de suas variações.

Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.

[05 NÍVEL]
Tergeo - Suga a sujeira de algum objeto ou superfície para a varinha.

Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.

Avis - Conjura aves.

Brackium Emendo - Feitiço usado para unir os ossos.

Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.

Diffindo - Usado para rasgar algo.

Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.

Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.

Laetificat - Feitiço da felicidade.

Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.

Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algum tempo.

Portus - Cria uma chave de portal para o lugar onde o feitiço for mirado, abre um portal. (SEU USO EM DUELOS É RESTRITO A SAIR DO LOCAL. AO SE USAR O PORTUS, DEVE-SE ANUNCIAR EM OFF O LOCAL PARA ONDE O PORTAL LEVARÁ).

Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original.

Radium - Lança um feixe de raios no local. Se controlado o seu uso, pode ser usado para dar carga a um objeto elétrico.

Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.

Revele Seus Segredos - Faz o objeto revelar ou mostrar o que esconde.

Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.

Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.

Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.

Verdimillious - Feitiço ataque que é manifestado através de um feixe ou raio de luz verde. Não se sabe os efeitos desse feitiço.

[06 NÍVEL]
Ariannum Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro; se roxa, mestiço; vermelho, nascido-trouxa; se alaranjado, aborto; se amarelo, trouxa.

Ceruleanous - Permite ao bruxo alterar os efeitos meteorológicos de um local, em pequenas proporções.

Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar qualquer objeto. Requere bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.

Defero - Este encantamento faz com que duas penas e dois pergaminhos passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.

Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).

Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.

Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num local, assim como indicar sua localização.

Homorfo - Faz com que Lobisomens, Animagos, Metamorfomagos ou objetos transfigurados voltem a sua forma inicial.

Inner Curats - Estanca hemorragias internas.

Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.

Liberacorpus - Anula o "Levicorpus", fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.

Lumos Solem - Cria um feixe de luz, semelhante à luz solar, na ponta da varinha. Impossibilita a visão por alguns minutos e se exposto por muito tempo poderá causar danos definitivos à visão.

Meteolojinx Recanto - Normaliza efeitos meteorológicos alterados por magia.

Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.

Repello Aparatio - Usado para impedir que pessoas aparatem ou desaparatem no local que se é usado o encantamento.

Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.

Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.

[07 NÍVEL]
Fumum Fugiens - Feitiço não verbal, ultilizado para voar dentro de uma bruma, que se revelará a cor preta ou branca dependendo do usuário. Caso partilhe com as trevas, a bruma é negra; Caso partilhe com o bem, a bruma é branca. (O FEITIÇO NÃO É CONSIDERADO UM ATAQUE VIÁVEL, CASO O USE CONTRA ALGUÉM, E ELA DEFENDA INCORRETAMENTE, O DUELO CONTINUARÁ. PARA FUNCIONAR, O USUÁRIO DEVE ESPECIFICAR PARA AONDE VAI ASSIM QUE USA O FEITIÇO. ELE SÓ FUNCIONA 3 MINUTOS, OU SEJA, CASO JÁ TENHA USADO, TERÁ QUE USAR DE NOVO PARA VOLTAR AO CHÃO, OU PARA USAR COMO DEFESA, ESQUIVANDO-SE DO FEITIÇO.)

Abaffiato - Invade os ouvidos de quem está próximo com um zumbido indefinível, permitindo que as pessoas possam conversar sem serem ouvidas.

Anapneo - Limpar a traquéia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.

Confringo - Feitiço que tem o efeito de explodir em chamas tudo aquilo em que tocar. Tem efeito parecido com o do Expulso, entretanto, é mais forte e apresenta uma explosão em chamas ao invés de uma explosão por pressão/ar.

Bombarda Maxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.

Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local de intrusos.

Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, o objeto ou criatura encantada toma a aparência do que estiver atrás de si por um tempo curto (3 minutos). Usado, também, para voar sem que o bruxo seja percebido, em sua vassoura, pelos trouxas.

Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.

Deprimo - Cria uma pressão excedente extremamente forte, pode causar uma violenta ruptura em seu alvo. Não pode ser rebatido com feitiços de desvio como o "Speculum" e o "Aberratio Ictus".

[08 NÍVEL]
Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço ou encantamento, exceto quando o alvo já está morto.

Fianto Duri - Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que 2 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida.

Fodio - Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.

Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...

Protego Maxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. O feitiço só é desfeito quando for atingido por um feitiço que consuma a barreira. Não protege contra feitiços que possuem contra-fetiços específicos, objetos e elementos como água, fogo, ar, luz, etc. Não funciona com Maldições Imperdoáveis. Esse encantamento funciona para defesa até os feitiços do 6º ano.

Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas e rituais.

Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.

Aparatar e Desaparatar - Feitiço não-verbal sem uso de varinha. Serve para se "teletransportar" de um lugar à outro. Ele pode ser usado em duelos como se fosse uma ação (ex: *Aparato no local* ou *Desaparato do local fugindo do feitiço*).

Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.

Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.

[09 NÍVEL]
Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.

Ignotus Gaubracianus - Feitiço do lendário Fogo Gaubraciano, também chamado de Fogo Perpétuo. O feitiço permite a criação de uma chama de tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Glaciare", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama azul, o "Ignotus Glaciare".

Ignotus Glaciare - Também conhecido como Fogo Azul. Este feitiço cria uma chama de cor azul, do tamanho de uma tocha, que não se alastra, permanecendo do mesmo tamanho. Ao contrário dos outros feitiços de fogo, este cria uma chama fria, que congela aquilo em que toca. Feitiço verbal, mas que quando usado de forma não verbal se torna mais poderoso podendo acender mais e maiores chamas ao mesmo tempo. Ao entrar em contato com o feitiço "Ignotus Gaubracianus", ele se alastra, consumindo as chamas, anulando seus efeitos. O fogo criado por este feitiço é somente neutralizado pela chama vermelha, o "Ignotus Gaubracianus".

Inflatis - Utilizado para encher os pulmões da vítima com ar. Usado em conjunto com o feitiço Reanimus quando alguém está em parada cardíaca.

Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.

Piertotum Locomotor - Faz com que estátuas e armaduras ganhem vida, possibilitando controlá-las.

Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.

Reflectus Imprecatio - Contra-Feitiço de Sectumsempra e suas variações.

Salvio Hexia - Torna uma área impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência ou ocultismo dentro daquele espaço.

Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.

Spiculums Ardens - Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.

Vulnera Sanentur - Feitiço usado para curar as feridas causadas por Sectumsempra.

Repello Gluten - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.

Morsmodre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.

Regimen Radix - Dá ao usuário a capacidade de criar e controlar raízes que brotam do solo após o uso do feitiço (Só pode ser usado onde há solo puro).

Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.

[10 NÍVEL]
Avada Kedavra - Surge um flash de luz verde que mata o alvo sem deixar nenhuma marca. Uma das Maldições Imperdoáveis.

Imperius - Maldição em que a pessoa controla a outra por tempo determinado pelo bruxo que usá-la. Uma das Maldições Imperdoáveis.

Crucio - Causa uma dor terrível e se usada em excesso pode causar danos irreversíveis no alvo. Uma das Maldições Imperdoáveis.



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