Sistema Dinâmico de Quadribol



 
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 Sistema Dinâmico de Quadribol

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Revolution Witch
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Revolution Witch



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MensagemAssunto: Sistema Dinâmico de Quadribol   Sistema Dinâmico de Quadribol I_icon_minitimeSeg Jan 23, 2012 2:33 pm

INSTITUTO RPG WIZENGAMOT
INTRODUÇÃO WIZENGAMOT

Plugamos o novo sistema válido dinâmico de quadribol – lista de manobras por Miguel.


" Saudações Convidado. Bem-vindo(a) a Hogwarts! Com as constantes mudanças administrativas, nós, tramistas. Plugamos o mais novo sistema de quadribol. Algo que nunca antes foi visto. Que tornará os jogos de quadribol algo mais realista, onde poderemos viver como verdadeiros bruxos. Tornando as aulas de Hogwarts, algo precisamente necessário. Está lançado o novo Sistema Dinâmico de Quadribol! "


Sistema Dinâmico de Quadribol


A partir de hoje, todos os bruxos e bruxas terão em suas " Informações Bruxas ", atributos. O que são atributos? Atributos são características do personagem, que o desloca para seu Nível de Duelos mais precisamente. E em mais detalhes, para seu descolamento nos Jogos de Quadribol. Já que é o que define quais manobras o usuário pode realizar. Muito complicado até aqui? Continue lendo...



ATRIBUTOS

Agilidade; Concentração; Convicção.


Agilidade -

Concentração -

Convicção -

A ainda válida,

redação do sistema de quadribol não modificada. Por Miguel.


As seguintes regras foram adaptadas para o contexto do fórum, tendo como base a literatura essencial: o livro Quadribol Através dos Séculos.

1. Os jogadores podem voar à qualquer altitude mas nunca devem sair do limite elíptico do campo. Neste caso, a Goles vai para o artilheiro mais próximo do time adversário.

2. O juíz é autoridade máxima e pode aplicar penalidades deste troca da posse da Goles até uma advertência ou expulsão do jogo. No caso do fórum, ele inclusive tem o poder de descrever as ações que de fato aconteceram.

3. É proibido usar qualquer tipo de magia durante o jogo, tanto por parte dos jogadores quando dos espectadores. As vassouras de cada jogador, no nosso jogo, não terão influência nas habilidades dos jogadores.

4. Nenhum jogador pode encostar num jogador adversário intencionalmente. Dependendo do caso pode até ter expulso da partida.

5. Não é possível substituir jogadores lesionados, independente da forma como ele foi lesionado (acidental ou propositalmente).

6. O jogo termina quando o pomo de ouro é pêgo pelo apanhador ou o time completa 150 pontos. Cada vez que a goles entra numa das três traves o time ganha 10 pontos.

7. Obviamente, não é permitido cometer faltas. Leia abaixo a lista de faltas mais comuns:
    * Mutretar (aplicável a todos os jogadores) - Segurar a cauda da vassoura do adversário para retardá-lo ou atrapalhá-lo.

    * Trombar (aplicável a todos os jogadores) - Voar com a intenção de colidir.

    * Guidonar (aplicável a todos os jogadores) - Engatar os cabos das vassouras a fim de desviá-lo do seu curso.

    * Catimbar (aplicável a batedores) - Rebater o balaço para as arquibancadas intencionalmente.

    * Acotovelar (aplicável a todos os jogadores) - Uso excessivo de cotoveladas nos adversários.

    * Bloquear (aplicável a goleiros) - Enfiar qualquer parte do corpo no arodo gol para empurrar a goles para fora. A função do goleiro é defender o aro pela parte da frente, e não por trás.

    * Conduzir (aplicável a artilheiros) - Manter a mão na goles enquanto ela atravessa o aro do gol (a goles deve ser atirada).

    * Furar a goles (aplicável a artilheiros) - Danificar a goles, isto é, furá-la para que caia mais rápido ou em ziguezague.

    * Roubar o pomo (aplicável a todos os jogadores, exceto o apanhador) - Auto-explicativo.

    * Fazer escada (aplicável a artilheiros) - Mais de um artilheiro penetrar na pequena área.


As Manobras e Atributos


Rebate Falso - Uma jogada em que o batedor gira o bastão e rebate o balaço para trás em vez de para a frente. É difícil executá-la com precisão, mas a manobra é excelente para confundir os adversários. Manobra individual para batedores.

Dupla Defesa de Batedores - Os dois batedores rebatem o balaço ao mesmo tempo para lhe imprimir maior impulso, produzindo um contra-ataque de grande impacto. Manobra em dupla para batedores.

Defesa de Oito Duplo - Defesa de goleiro, em geral usada contra o jogador que cobra uma penalidade, na qual o goleiro contorna os três aros do gol em alta velocidade para bloquear a goles. Manobra individual para goleiros.

Formação de Ataque Cabeça-de-falcão - Os artilheiros formam um V e voam juntos em direção às balizas. Esta formação intimida fortemente o time adversário e força os outros jogadores a se afastarem para os lados. Manobra em trio para artilheiros.

Pinça de Parkin - Dois artilheiros assediam o artilheiro adversário, um de cada lado, enquanto um terceiro voa de frente diretamente contra ele ou ela. Manobra em trio para artilheiros.

Passe de Plumpton - Movimento de apanhador: uma guinada aparentemente displicente em que ele recolhe o pomo para dentro da manga. Manobra individual para apanhadores.

Ardil de Porskoff - O artilheiro de posse da goles voa para o alto, levando os artilheiros adversários a acreditarem que ele está tentando se livrar deles para marcar, e então atira a goles para outro artilheiro do seu time que já está à sua espera para agarrá-la. É essencial uma perfeita sincronia de tempo. Manobra individual para artilheiros.

Passe de Revés - Um artilheiro lança a goles por cima do ombro para um companheiro de time. É difícil acertar. Manobra individual para artilheiros.

Giro da Preguiça - O jogador se pendura por baixo da vassoura, agarrando-se firmemente ao cabo com os pés e as mãos, para evitar um balaço. Manobra individual e importante para qualquer jogador.

Pêndulo Estrela-do-mar - Defesa de goleiro em que ele segura a vassoura horizontalmente com uma das mãos, prende o pé no cabo e estica braços e pernas. Manobra individual para goleiros.

Faz-que-vai da Transilvânia - Simulação de um soco direto no nariz. Desde que não haja contato o movimento não é ilegal, embora seja difícil evitá-lo quando os dois jogadores estão voando em alta velocidade. Manobra individual para todos os jogadores.

Woollongong Shitnmy - Movimento de ziguezague em alta velocidade, feito com intenção de desmontar o artilheiro adversário de sua vassoura. Movimento individual para todos os jogadores.

Finta de Wronski - O apanhador dispara em direção ao solo fingindo ter avistado o pomo lá embaixo, mas se recupera do mergulho antes de atingir o campo. O movimento visa a obrigar o apanhador adversário a imitá-lo e colidir com o chão. Movimento individual para apanhadores.



Atenciosamente,
Tramistas do Instituto RPG Wizengamot
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